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Gamification: cos'è e perché è uno strumento utile durante gli eventi?

Gamification: cos’è e perché è uno strumento utile durante gli eventi?

Gamification: cos’è e perché è uno strumento utile durante gli eventi?

Il termine gamification è sempre più popolare. Questo concetto è diventato noto al grande pubblico nel 2010 e, com’è facile intuire, deriva dalla parola “game”. Tuttavia, è molto di più di un semplice gioco. Scopriamo insieme di che cosa si tratta!

Cos’è la gamification?

La gamification, traducibile in italiano con ludicizzazione, è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici. In particolare, è uno strumento molto utilizzato dalle startup per proporre ai propri utenti un’esperienza divertente e coinvolgente.

Perché funziona la gamification? La risposta è semplice: perché suscita i desideri e i bisogni delle persone. Se ci sono dei traguardi da raggiungere e premi da ottenere, l’utente è invogliato a giocare e, quindi, a svolgere determinate azioni.

Perché è importante integrarla durante gli eventi?

Oltre a divertire il pubblico, lo scopo della gamification è anche quello di aumentare l’interazione tra i partecipanti per motivarli, coinvolgerli ed, eventualmente fidelizzarli.

La gamification può realizzarsi in modalità digitale, per esempio attraverso l’utilizzo di un’app, oppure nella modalità tradizionale. Non è uno strumento molto potente solo per il pubblico, ma anche per gli sponsor, che avranno un ulteriore mezzo per l’acquisizione lead generation.

Esempio di Wrebby

Un esempio pratico dell’utilizzo della gamification negli eventi espositivi di Wrebby riguarda, in particolare, l’impiego di checkpoint interattivi, con lo scopo di completare uno specifico percorso virtuale.

In questo modo, il visitatore viene coinvolto in una sorta di “caccia al tesoro”, per ottenere attestati di partecipazione virtuali e gadget fisici. Attraverso la ricerca di particolari elementi all’interno dell’evento oppure attraverso la conferma dell’effettivo passaggio in determinati spazi espositivi, l’utente riceve punti e, alla fine una, ricompensa.

A conferma di quanto detto prima, abbiamo notato che il coinvolgimento degli utenti è incrementato del 70% rispetto alle edizioni dove non era presente questa componente ludica!

E perché no, magari la prossima volta potremmo ispirarci proprio a Squid Game.. con un finale diverso.

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